SyntaxSquad/DADProject#46 SyntaxSquad/DADProject#47 added sockets for game joining and card play
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const axios = require("axios");
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const { getGame, createGame } = require("../state/game");
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const { getUser } = require("../state/connection");
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import axios from "axios";
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import { getGame, createGame } from "../state/game.js";
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import { getUser } from "../state/connection.js";
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const API_URL = "http://localhost:8000/api/v1";
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module.exports = (io, socket) => {
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// --- EVENTO: ENTRAR NO JOGO (Validado pela tabela GAMES) ---
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async function saveGameResult(gameId, result, token) {
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try {
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const payload = {
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status: "Ended",
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is_draw: result.isDraw,
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total_time: result.totalTime,
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player1_points: result.player1_points,
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player2_points: result.player2_points,
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};
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if (!result.isDraw && result.winnerId) {
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payload.winner_user_id = result.winnerId;
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payload.loser_user_id = result.loserId;
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}
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await axios.put(`${API_URL}/games/${gameId}`, payload, {
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headers: { Authorization: token },
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});
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console.log(`[DB] Game ${gameId} saved.`);
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} catch (error) {
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console.error(`[DB Error] Game ${gameId}:`, error.message);
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}
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}
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export default (io, socket) => {
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socket.on("join-game", async ({ gameId }) => {
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const user = getUser(socket.id);
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if (!user) {
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socket.emit("error", { message: "Não autenticado." });
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socket.emit("error", { message: "Not authenticated." });
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return;
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}
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console.log(`[Socket] User ${user.id} a tentar entrar no Game ${gameId}`);
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// 1. Verificar se o jogo já está na memória do Node
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let game = getGame(gameId);
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// 2. Se NÃO existe na memória, vamos buscá-lo ao Laravel
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if (!game) {
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try {
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// Token para autenticação no Laravel
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const token = socket.handshake.auth.token;
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// CHAMADA À API GAMES
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const response = await axios.get(`${API_URL}/games/${gameId}`, {
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headers: { Authorization: token },
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});
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const gameData = response.data.data;
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const gameData = response.data.data || response.data;
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if (gameData.status === "Ended") {
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socket.emit("error", { message: "Game already finished." });
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return;
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}
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// Validação: O user pertence a este jogo?
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if (
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gameData.player1_user_id != user.id &&
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gameData.player2_user_id != user.id
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gameData.player2_user_id != user.id &&
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gameData.player2_user_id !== 1
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) {
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socket.emit("error", { message: "Não pertences a este jogo!" });
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socket.emit("error", { message: "You are not in this game." });
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return;
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}
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// Validação: O jogo já acabou?
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if (gameData.status === "Ended") {
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socket.emit("error", { message: "Este jogo já terminou." });
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return;
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}
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console.log(`[Laravel] Game ${gameId} validado. A iniciar lógica...`);
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// Preparar jogadores
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// Nota: O endpoint 'games/{id}' deve retornar info básica dos users ou pelo menos os IDs.
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// Se não vier o nome, usamos um placeholder ou o nome do user atual se coincidir.
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const p1Name =
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gameData.player1 && gameData.player1.name
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? gameData.player1.name
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: "Player 1";
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const p2Name =
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gameData.player2 && gameData.player2.name
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? gameData.player2.name
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: "Player 2";
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const p1 = { id: gameData.player1_user_id, name: p1Name };
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const p2 = { id: gameData.player2_user_id, name: p2Name };
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// Tipo de jogo ('3' ou '9')
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const p1Name = gameData.player1?.name || "Player 1";
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const p2Name = gameData.player2?.name || "Player 2";
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const type = gameData.type == "9" ? 9 : 3;
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// CRIAR O JOGO NA MEMÓRIA
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game = createGame(gameId, type, p1, p2);
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} catch (error) {
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console.error(
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`[Erro Laravel] Falha ao buscar Game ${gameId}:`,
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error.message
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game = createGame(
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gameId,
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type,
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{ id: gameData.player1_user_id, name: p1Name },
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{ id: gameData.player2_user_id, name: p2Name }
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);
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// Dica: Se der 404, o jogo não existe na BD
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socket.emit("error", { message: "Erro ao buscar dados do jogo." });
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} catch (error) {
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socket.emit("error", { message: "Failed to join game." });
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return;
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}
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}
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// 3. Juntar o socket à sala do jogo
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const GHOST_ID = 1;
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if (game && game.players) {
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if (!game.players[user.id]) {
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if (game.players[GHOST_ID]) {
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delete game.players[GHOST_ID];
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game.players[user.id] = {
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id: user.id,
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name: user.name,
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hand: [],
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points: 0,
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tricks: 0,
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};
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}
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}
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}
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socket.join(`game_${gameId}`);
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// 4. Enviar o estado do jogo ao jogador
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if (game.players[user.id]) {
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// Envia apenas o que este jogador pode ver (esconde mão do adversário)
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const gameState = game.getStateForPlayer(user.id);
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socket.emit("game-state", gameState);
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if (game && game.players[user.id]) {
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socket.emit("game-state", game.getStateForPlayer(user.id));
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console.log(`--> Estado enviado para User ${user.id}`);
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} else {
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socket.emit("error", { message: "Error joining game state." });
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}
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});
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// --- EVENTO: JOGAR CARTA ---
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socket.on("play-card", ({ gameId, cardId }) => {
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const user = getUser(socket.id);
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const game = getGame(gameId);
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if (!game || !user) return;
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// 1. Processar jogada
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const result = game.playCard(user.id, cardId);
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if (result.error) {
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@@ -108,15 +118,10 @@ module.exports = (io, socket) => {
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}
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const roomName = `game_${gameId}`;
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// 2. Atualizar estado visual (Solução rápida: Forçar refresh nos clientes)
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// O ideal é iterar os sockets da sala e enviar 'game-state' personalizado a cada um
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const socketsInRoom = io.sockets.adapter.rooms.get(roomName);
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if (socketsInRoom) {
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for (const socketId of socketsInRoom) {
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const s = io.sockets.sockets.get(socketId);
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// Precisamos saber qual User ID pertence a este socket para enviar o estado certo
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// Assumindo que o teu getUser(socketId) funciona:
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const u = getUser(socketId);
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if (u && game.players[u.id]) {
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s.emit("game-state", game.getStateForPlayer(u.id));
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@@ -124,20 +129,18 @@ module.exports = (io, socket) => {
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}
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}
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// 3. Eventos de Animação (Vaza / Fim de Jogo)
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if (result.action === "trick_resolved") {
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io.to(roomName).emit("trick-end", result.trickResult);
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}
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if (result.action === "game_ended") {
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io.to(roomName).emit("game-over", { winnerId: result.winnerId });
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// AQUI: Salvar o resultado na BD 'GAMES'
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// axios.put(`${API_URL}/games/${gameId}`, {
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// status: 'Ended',
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// winner_user_id: result.winnerId,
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||||
// ...pontos...
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||||
// });
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||||
io.to(roomName).emit("game-over", {
|
||||
winnerId: result.winnerId,
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||||
isDraw: result.isDraw,
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p1Points: result.player1_points,
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||||
p2Points: result.player2_points,
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});
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saveGameResult(gameId, result, socket.handshake.auth.token);
|
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}
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});
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};
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